Game Tebak Nama Makanan Khas
Banyumas Berbasis
Android
Proposal Seni Budaya Banyumas
Disusunoleh
1.
Lulu Ul Jannah (12.12.0358)
2.
Rizka Anggraeni (12.12.0362)
3.
Mela Rizqiyatul F (12.12.0313)
4.
Dyah Ayu Sukmawati (12.12.0359)
5.
Rizka Khairani (12.12.0300)
PROGRAM
STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A. LatarBelakangMasalah
Semakin banyaknya penguna smartphone berbasis android
dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan salah satu budaya yang ada di indonesia
yaitu budaya jawa khususnya budaya Banyumasan dengan cara mengembangankan
aplikasi android yang memiliki fitur banyumas.
Banyumasmerupakansalahsatukabupaten
yang terletak di Jawatengah.Selaingayabahasa yang serbangapakdansifatblakasuta
(jujur) orang banyumasjugamemilikibeberapamakanankhas yang unik yangharusdicobaolehparapendatangataupunparawisatawan,
orang yang sudah tau banyumaspastitahutentangmakanannyatapi orang yang belum
tau banyumasbiasanyabelumtahumakanankhasbanyumas. Denganmemanfaatkanperkembangansmarphone
yang semakinpesatini, penulisakanmembuatsebuahaplikasiuntukmengenalkanmakanan khasbanyumas.
Aplikasitersebutberupa“Game TebakNamaMakanan KhasBanyumasBerbasis
Android”, yang
dapatdigunakanolehsemua orang untukmengetahui
makanan khas banyumas.
B. PerumusanMasalah
Berdasarkanlatarbelakang
yang telahdiuraikan, didapatkansuatu perumusanrmasalahsebagaiberikut :
1. Bagaimanamembangun sebuahgametebaknamamakanan khasBanyumasberbasis Android
tersebut?
2. Bagaimanamerancang gametebaknamamakananBanyumasberbasis Android
tersebut?
3. Software
apasajakah yang digunakanuntukmembuataplikasitersebut?
C. BatasanMasalah
Dari
identifikasimasalahtersebut, agar penelitianinilebihterarahmakapenulismembatasipermasalahaninipada:
1.
Gametebak nama makanan khas Banyumas yang dibuatkhususuntuksistemoperasi android.
2.
Gamehanyaberisidaftarmakanan khas Banyumas.
D. TujuanPenelitian
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini
untuk memperkenalkan makanan khas Banyumas terkenal ke masyarakat luas sehingga
memudahkan orang lain untuk mencoba mencicipi danmenikmati makanan khas
Banyumas yang unik dan enak.
E. ManfaatPenelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaatsebagai
berikut:
1.
Manfaat Teoritis
UntukmemenuhitugasmatakuliahsenibudayaBanyumasan.
2. Manfaataplikatif
Untukmemudahkanmasyarakatdalam mengetahui makanan khasBanyumas.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. LandasanTeori
1. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944.
Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing
dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman
Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya
saling berkaitan.
2.
Pengertian Android
Android
merupakansistemoperasi yang berisi middleware sertaaplikasi-aplikasidasar.Basis
sistemoperasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telahdiperbaharuiuntuk mobile
device [3].Pengembangkanaplikasi android menggunakanbahasapemrograman java.Yang
manakonsep-konseppemrograman java berhubungandenganPemrogramanBerbasisObjek
(OOP)).Selainitu pula dalampengembanganaplikasi android membutuhkan software
development kit (SDK) yang disediakan android, SDK inimemberijalanbagi
programmer untukmengakses application programming interface (API ) pada
android.
Metodepengembanganaplikasiperangkatlunak
yang akandigunakanyaitumetode Rapid Application Development (RAD).
metodeinimerupakansalahsatumetode yang digunakanuntukmengembangkanaplikasi
android (Android Mobile Development). MenurutJames Martin “Rapid
Application Development (RAD) yaitupengembangansiklus yang dirancang yang
dapatmemberikanpengembangan yang jauhlebihcepatdanhasil yang
lebihberkualitastinggidaripada yang dicapaidengansiklushiduptradisional.
Metodepengembanganaplikasiperangkatlunakiniterdiridari 4 tahapanyaitu
Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase danCotuver
Phase.
Padatahap
User Design Phase bahasapemodelan yang dipakaiyaitu Unified Modeling Language
(UML), UML adalahsebuahbahasa yang
sudahmenjadistandardalamindustriuntukmerancang,
menspesifikasidanmendokumentasisistemperangkatlunak [6]. UML
memberikanstandarpenulisantersendiripadasebuahsistem blue print, yang
mencakupkonsep proses bisnis, penulisankelas-kelaspadabahasa program yang
spesifik, skema database dankomponen-komponen yang
dibutuhkandalamsistempirantilunak.
Metode pengujian Black Box Testing adalah salah satu metode pengujian
aplikasi yang mana kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam
aplikasi atau perangkat lunak. Pengujian Black Box
Testing teridiridari Usability Test dan User Statisfaction yang
akanmengidentifikasikesalahandalambeberapakategori, yang manadiantaranya,
kesalahan interface, fungsi-fungsi yang salahatauhilang, kesalahanpadastruktur
data ataupunakses database eksternal,
kesalahaninisialisasisertaterminasidanlainnya.
B. PenelitianSebelumnya
Beberapapekerjaanterdahulu yang di
lakukanolehbeberapapenelititentangKamusBahasa Daerah berbasis android,
antaralain :
NoviariansyaNoviariansya
(2013) melakukanpenelitiantentang “Pembangunan Aplikasi Mobile Game Tebak KataBerbasis Lokasi”.
Pengenalan Bahasa Inggris Untuk
Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android. Telah di hasilkan aplikasi
edukasi berbasis android untuk membantu anak belajar bahasa inggris. Aplikasi
edukasi bahasa inggris ini dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang
masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan di dengarnya dengan Content
Aplikasi Mendengarkan, Membaca, Menulis dan Mengucapkan Bahasa Inggris yang
disediakan(Dadang Marsa dan
Sardiarinto, 2013).
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis
Penelitian
Padadasarnya
data yang diperolehbersifatkuantitatifdankualitatif.Data kuantitatifberupaangka
yang diperolehdariangketpenilaianprodukpengembangan yang
disusundenganskalaLikert (skalabertingkat).Data kualitatifberupatanggapan,
kritikdan saran yang dituangkandalamangket,
Data yang
dihasilkanberkaitandengankelayakanataukesesuaianatasprodukpengambangan yang
dibuat.
B. Lokasi Penelitian
Penelitian dan pengujian dilaksanakan di
Banyumas, Jawa Tengah.
C. Metode
Pengambilan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :
1.
Observasi
Merupakan teknik pengumpulan
data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada proses kegiatan
belajar mengajar di kelas.
2.
Wawancara
Wawancara merupakan suatu
teknik pengumpulan data secara langsung, saling bertukar pikiran dan informasi
mengenai permasalahan yang ditentukan.
3.
Studi Kepustakaan (Literatur study)
Studi pustaka dilakukan untuk
mencari landasan teori dari berbagai literatur yang berkaitan dengan masalah
penelitian. Studi kepustakaan ini dilakukan cara mempelajari membaca buku-buku
perpustakaan, panduan, secara literatur lain yang berkaitan dengan bidang
penelitian.
D. Metode Pengembangan
Sistem atau Analisis Sistem
1.
PenilaianKeadaaan
Padatahapinidilakukanidentifikasimasalahdankebutuhan.Mengkajisituasidanmemutuskandenganpastitentangmasalah
yang akandikomputerisasidanapakahdengansistem yang
akandibuatdapatlebihmembantuatautidak.
Padatahapinidilakukanpengamatanmengenaipemilihanhardwaredansoftwarepadagame tebak makanan
khas Banyumas berbasis android.
2.
KoleksiPengetahuan
Padatahapinidilakukanpengumpulan
data danpemecahanmasalahnya yang disimpandalam basis pengetahuan.
3. Perancangan
Dalamtahapinidilakukanperancangansistemuntukmenganalisakegunaansistemsehinggapadaakhirnyadapatmembentuksistem
yang sesuaidengankebutuhan.
4. Tes
Melakukanpemeriksaanataupengecekanterhadapgame tebak nama makanan khas Banyumas berbasis androidyang
telahdibuatuntukmengetahuibahwasistemtersebutdapatberoprasidenganbaiksebagaimanamestinyadanapakahsesuaidenganrancangan
yang telahdilakukansebelumnya.
5. Dokumentasi
Tujuandaritahapiniadalahuntukmendokumentasikanhasil
testing ataupengujian, apakahmengalamikesalahanatautidak, danbagaimanamengatasinya.Hal
inidimaksudkanuntukmemudahkan programmer dalampengembanganselanjutnya.
6. Pemeliharaan
Dalamhalini
yang harusdilakukanadalahmemperbaharuipengetahuan, menggantipengetahuan yang
sudahketinggalan, danmeluweskansistem agar bisalebihbaiklagi.Selainitupemeliharaanbertujuan
agar
dapatdengancepatmengetahuiapakahsistemmasihberfungsidenganbaikatauperlumenambahfitur-fiturbaru.
DAFTAR PUSTAKA
Safaat,
N. (PemogramanAplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung,
2011.
Rachmawati,
H. danHenim, S. R. RekayasaPerangkatLunak.
Pekanbaru:
Politeknik Caltex Riau, 2007.