Unknown


Game Tebak Nama Makanan Khas
Banyumas Berbasis Android



Proposal Seni Budaya Banyumas



Disusunoleh

1.      Lulu Ul Jannah                        (12.12.0358)
2.      Rizka Anggraeni                     (12.12.0362)
3.      Mela Rizqiyatul F                   (12.12.0313)
4.      Dyah Ayu Sukmawati             (12.12.0359)
5.      Rizka Khairani                        (12.12.0300)


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
 STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014



BAB I
PENDAHULUAN

A.      LatarBelakangMasalah
          Semakin banyaknya penguna smartphone berbasis android dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan salah satu budaya yang ada di indonesia yaitu budaya jawa khususnya budaya Banyumasan dengan cara mengembangankan aplikasi android yang memiliki fitur banyumas.
          Banyumasmerupakansalahsatukabupaten yang terletak di Jawatengah.Selaingayabahasa yang serbangapakdansifatblakasuta (jujur) orang banyumasjugamemilikibeberapamakanankhas yang unik yangharusdicobaolehparapendatangataupunparawisatawan, orang yang sudah tau banyumaspastitahutentangmakanannyatapi orang yang belum tau banyumasbiasanyabelumtahumakanankhasbanyumas. Denganmemanfaatkanperkembangansmarphone yang semakinpesatini, penulisakanmembuatsebuahaplikasiuntukmengenalkanmakanan khasbanyumas. Aplikasitersebutberupa“Game TebakNamaMakanan KhasBanyumasBerbasis Android, yang dapatdigunakanolehsemua orang untukmengetahui makanan khas banyumas.

B.       PerumusanMasalah
          Berdasarkanlatarbelakang yang telahdiuraikan, didapatkansuatu perumusanrmasalahsebagaiberikut :
1.      Bagaimanamembangun sebuahgametebaknamamakanan khasBanyumasberbasis Android tersebut?
2.      Bagaimanamerancang gametebaknamamakananBanyumasberbasis Android tersebut?
3.      Software apasajakah yang digunakanuntukmembuataplikasitersebut?



C.      BatasanMasalah
          Dari identifikasimasalahtersebut, agar penelitianinilebihterarahmakapenulismembatasipermasalahaninipada:
1.      Gametebak nama makanan khas Banyumas yang dibuatkhususuntuksistemoperasi android.
2.      Gamehanyaberisidaftarmakanan khas Banyumas.

D.      TujuanPenelitian
          Tujuan dari pembuatan aplikasi ini untuk memperkenalkan makanan khas Banyumas terkenal ke masyarakat luas sehingga memudahkan orang lain untuk mencoba mencicipi danmenikmati makanan khas Banyumas yang unik dan enak.

E.       ManfaatPenelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaatsebagai berikut:
1.      Manfaat Teoritis
UntukmemenuhitugasmatakuliahsenibudayaBanyumasan.
2.      Manfaataplikatif
Untukmemudahkanmasyarakatdalam mengetahui makanan khasBanyumas.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.      LandasanTeori
1.      Pengertian Game
      Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh  sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan  bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
      Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2.      Pengertian Android
Android merupakansistemoperasi yang berisi middleware sertaaplikasi-aplikasidasar.Basis sistemoperasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telahdiperbaharuiuntuk mobile device [3].Pengembangkanaplikasi android menggunakanbahasapemrograman java.Yang manakonsep-konseppemrograman java berhubungandenganPemrogramanBerbasisObjek (OOP)).Selainitu pula dalampengembanganaplikasi android membutuhkan software development kit (SDK) yang disediakan android, SDK inimemberijalanbagi programmer untukmengakses application programming interface (API ) pada android.
Metodepengembanganaplikasiperangkatlunak yang akandigunakanyaitumetode Rapid Application Development (RAD). metodeinimerupakansalahsatumetode yang digunakanuntukmengembangkanaplikasi android (Android Mobile Development). MenurutJames Martin “Rapid Application Development (RAD) yaitupengembangansiklus yang dirancang yang dapatmemberikanpengembangan yang jauhlebihcepatdanhasil yang lebihberkualitastinggidaripada yang dicapaidengansiklushiduptradisional. Metodepengembanganaplikasiperangkatlunakiniterdiridari 4 tahapanyaitu Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase danCotuver Phase.
Padatahap User Design Phase bahasapemodelan yang dipakaiyaitu Unified Modeling Language (UML), UML adalahsebuahbahasa yang sudahmenjadistandardalamindustriuntukmerancang, menspesifikasidanmendokumentasisistemperangkatlunak [6]. UML memberikanstandarpenulisantersendiripadasebuahsistem blue print, yang mencakupkonsep proses bisnis, penulisankelas-kelaspadabahasa program yang spesifik, skema database dankomponen-komponen yang dibutuhkandalamsistempirantilunak.
Metode pengujian Black Box Testing adalah salah satu metode pengujian aplikasi yang mana kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam aplikasi atau perangkat lunak. Pengujian Black Box Testing teridiridari Usability Test dan User Statisfaction yang akanmengidentifikasikesalahandalambeberapakategori, yang manadiantaranya, kesalahan interface, fungsi-fungsi yang salahatauhilang, kesalahanpadastruktur data ataupunakses database eksternal, kesalahaninisialisasisertaterminasidanlainnya.


B.     PenelitianSebelumnya
Beberapapekerjaanterdahulu yang di lakukanolehbeberapapenelititentangKamusBahasa Daerah berbasis android, antaralain :
     NoviariansyaNoviariansya (2013) melakukanpenelitiantentang “Pembangunan Aplikasi Mobile Game Tebak KataBerbasis Lokasi.
     Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android. Telah di hasilkan aplikasi edukasi berbasis android untuk membantu anak belajar bahasa inggris. Aplikasi edukasi bahasa inggris ini dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan di dengarnya dengan Content Aplikasi Mendengarkan, Membaca, Menulis dan Mengucapkan Bahasa Inggris yang disediakan(Dadang Marsa dan Sardiarinto, 2013).



BAB III
METODE PENELITIAN

A.      Jenis Penelitian
Padadasarnya data yang diperolehbersifatkuantitatifdankualitatif.Data kuantitatifberupaangka yang diperolehdariangketpenilaianprodukpengembangan yang disusundenganskalaLikert (skalabertingkat).Data kualitatifberupatanggapan, kritikdan saran yang dituangkandalamangket, Data yang dihasilkanberkaitandengankelayakanataukesesuaianatasprodukpengambangan yang dibuat.

B.       Lokasi Penelitian
Penelitian dan pengujian dilaksanakan di Banyumas, Jawa Tengah.

C.      Metode Pengambilan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :
1.         Observasi
Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada proses kegiatan belajar mengajar di kelas.
2.         Wawancara
Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara langsung, saling bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan yang ditentukan.
3.         Studi Kepustakaan (Literatur study)
Studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari berbagai literatur yang berkaitan dengan masalah penelitian. Studi kepustakaan ini dilakukan cara mempelajari membaca buku-buku perpustakaan, panduan, secara literatur lain yang berkaitan dengan bidang penelitian.


D.      Metode Pengembangan Sistem atau Analisis Sistem
1.      PenilaianKeadaaan
Padatahapinidilakukanidentifikasimasalahdankebutuhan.Mengkajisituasidanmemutuskandenganpastitentangmasalah yang akandikomputerisasidanapakahdengansistem yang akandibuatdapatlebihmembantuatautidak.
Padatahapinidilakukanpengamatanmengenaipemilihanhardwaredansoftwarepadagame tebak makanan khas Banyumas berbasis android.
2.      KoleksiPengetahuan
Padatahapinidilakukanpengumpulan data danpemecahanmasalahnya yang disimpandalam basis pengetahuan.
3.      Perancangan
Dalamtahapinidilakukanperancangansistemuntukmenganalisakegunaansistemsehinggapadaakhirnyadapatmembentuksistem yang sesuaidengankebutuhan.
4.      Tes
Melakukanpemeriksaanataupengecekanterhadapgame tebak nama makanan khas Banyumas berbasis androidyang telahdibuatuntukmengetahuibahwasistemtersebutdapatberoprasidenganbaiksebagaimanamestinyadanapakahsesuaidenganrancangan yang telahdilakukansebelumnya.
5.      Dokumentasi
Tujuandaritahapiniadalahuntukmendokumentasikanhasil testing ataupengujian, apakahmengalamikesalahanatautidak, danbagaimanamengatasinya.Hal inidimaksudkanuntukmemudahkan programmer dalampengembanganselanjutnya.
6.      Pemeliharaan
Dalamhalini yang harusdilakukanadalahmemperbaharuipengetahuan, menggantipengetahuan yang sudahketinggalan, danmeluweskansistem agar bisalebihbaiklagi.Selainitupemeliharaanbertujuan agar dapatdengancepatmengetahuiapakahsistemmasihberfungsidenganbaikatauperlumenambahfitur-fiturbaru.






DAFTAR PUSTAKA

Safaat, N. (PemogramanAplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung, 2011.
Rachmawati, H. danHenim, S. R. RekayasaPerangkatLunak.
Pekanbaru: Politeknik Caltex Riau, 2007.
0 Responses

Posting Komentar